3D 动画合并工具
把带纹理及骨架的 FBX 或 GLB 主模型与附加动画文件合并。骨骼名称与绑定姿势必须一致。主 GLB 内原有的动画片段会保留。可将导入片段命名为 idle、running、runattack、attack 或 death,在三维预览中选择并播放,然后下载 GLB 或 FBX。该工具不会自动重定向不同骨架的动画。
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文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。
保留哪些设置?
把带纹理及骨架的 FBX 或 GLB 主模型与附加动画文件合并。骨骼名称与绑定姿势必须一致。主 GLB 内原有的动画片段会保留。可将导入片段命名为 idle、running、runattack、attack 或 death,在三维预览中选择并播放,然后下载 GLB 或 FBX。该工具不会自动重定向不同骨架的动画。
公式
可以检查处理结果吗?
选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。
提示
- 不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。
- 不支持外部资源。请将纹理和缓冲区嵌入模型。
比较
GLB
把带纹理及骨架的 FBX 或 GLB 主模型与附加动画文件合并。骨骼名称与绑定姿势必须一致。主 GLB 内原有的动画片段会保留。可将导入片段命名为 idle、running、runattack、attack 或 death,在三维预览中选择并播放,然后下载 GLB 或 FBX。该工具不会自动重定向不同骨架的动画。
idle / running / runattack / attack / death
把带纹理及骨架的 FBX 或 GLB 主模型与附加动画文件合并。骨骼名称与绑定姿势必须一致。主 GLB 内原有的动画片段会保留。可将导入片段命名为 idle、running、runattack、attack 或 death,在三维预览中选择并播放,然后下载 GLB 或 FBX。该工具不会自动重定向不同骨架的动画。
FBX / GLB
请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。
使用指南
把带纹理及骨架的 FBX 或 GLB 主模型与附加动画文件合并。骨骼名称与绑定姿势必须一致。主 GLB 内原有的动画片段会保留。可将导入片段命名为 idle、running、runattack、attack 或 death,在三维预览中选择并播放,然后下载 GLB 或 FBX。该工具不会自动重定向不同骨架的动画。
选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。
不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。
文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。 每个文件最大 100 MB。请使用内嵌纹理。
请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。
FAQ
如何选择模型?
选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。
文件在哪里处理?
文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。 每个文件最大 100 MB。请使用内嵌纹理。
保留哪些设置?
把带纹理及骨架的 FBX 或 GLB 主模型与附加动画文件合并。骨骼名称与绑定姿势必须一致。主 GLB 内原有的动画片段会保留。可将导入片段命名为 idle、running、runattack、attack 或 death,在三维预览中选择并播放,然后下载 GLB 或 FBX。该工具不会自动重定向不同骨架的动画。
输出包含什么?
把带纹理及骨架的 FBX 或 GLB 主模型与附加动画文件合并。骨骼名称与绑定姿势必须一致。主 GLB 内原有的动画片段会保留。可将导入片段命名为 idle、running、runattack、attack 或 death,在三维预览中选择并播放,然后下载 GLB 或 FBX。该工具不会自动重定向不同骨架的动画。
可以检查处理结果吗?
生成预览后,页面显示实际可下载 GLB 的大小及每个纹理处理前后的字节数。点击纹理名称可以比较 1:1 中心裁剪细节。修改质量仅对缓存结果重新压缩,不会重复执行多边形简化。调整三角形比例或纹理尺寸后则需要重新生成预览,避免下载过时的设置结果。
为什么处理可能失败?
不支持外部资源。请将纹理和缓冲区嵌入模型。 请先导出不含 Draco、Meshopt 或 KTX2 压缩的模型。 请选择有效且受支持的模型,大小不超过 100 MB。
如何保存输出?
请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。
使用前应检查什么?
不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。
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