3D アニメーション結合
テクスチャとリグ付きの FBX または GLB メインモデルに追加アニメーションを結合します。ボーン名とバインドポーズが一致する必要があります。メイン GLB の既存クリップは保持されます。追加クリップを idle、running、runattack、attack、death と命名し、再生プレビューを確認して GLB または FBX をダウンロードできます。異なるリグの自動リターゲットは行いません。
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3D プレビュー
ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。
どの設定が保持されますか?
テクスチャとリグ付きの FBX または GLB メインモデルに追加アニメーションを結合します。ボーン名とバインドポーズが一致する必要があります。メイン GLB の既存クリップは保持されます。追加クリップを idle、running、runattack、attack、death と命名し、再生プレビューを確認して GLB または FBX をダウンロードできます。異なるリグの自動リターゲットは行いません。
式
結果を確認できますか?
ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。
ヒント
- 不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。
- 外部リソースは非対応です。テクスチャとバッファをモデルに埋め込んでください。
比較
GLB
テクスチャとリグ付きの FBX または GLB メインモデルに追加アニメーションを結合します。ボーン名とバインドポーズが一致する必要があります。メイン GLB の既存クリップは保持されます。追加クリップを idle、running、runattack、attack、death と命名し、再生プレビューを確認して GLB または FBX をダウンロードできます。異なるリグの自動リターゲットは行いません。
idle / running / runattack / attack / death
テクスチャとリグ付きの FBX または GLB メインモデルに追加アニメーションを結合します。ボーン名とバインドポーズが一致する必要があります。メイン GLB の既存クリップは保持されます。追加クリップを idle、running、runattack、attack、death と命名し、再生プレビューを確認して GLB または FBX をダウンロードできます。異なるリグの自動リターゲットは行いません。
FBX / GLB
生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。
利用ガイド
テクスチャとリグ付きの FBX または GLB メインモデルに追加アニメーションを結合します。ボーン名とバインドポーズが一致する必要があります。メイン GLB の既存クリップは保持されます。追加クリップを idle、running、runattack、attack、death と命名し、再生プレビューを確認して GLB または FBX をダウンロードできます。異なるリグの自動リターゲットは行いません。
ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。
不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。
ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。 1 ファイル最大 100 MB。埋め込みテクスチャを使用してください。
生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。
FAQ
モデルの選択方法は?
ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。
ファイルはどこで処理されますか?
ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。 1 ファイル最大 100 MB。埋め込みテクスチャを使用してください。
どの設定が保持されますか?
テクスチャとリグ付きの FBX または GLB メインモデルに追加アニメーションを結合します。ボーン名とバインドポーズが一致する必要があります。メイン GLB の既存クリップは保持されます。追加クリップを idle、running、runattack、attack、death と命名し、再生プレビューを確認して GLB または FBX をダウンロードできます。異なるリグの自動リターゲットは行いません。
出力には何が含まれますか?
テクスチャとリグ付きの FBX または GLB メインモデルに追加アニメーションを結合します。ボーン名とバインドポーズが一致する必要があります。メイン GLB の既存クリップは保持されます。追加クリップを idle、running、runattack、attack、death と命名し、再生プレビューを確認して GLB または FBX をダウンロードできます。異なるリグの自動リターゲットは行いません。
結果を確認できますか?
プレビュー作成後にダウンロードする GLB の実サイズと各テクスチャの処理前後バイト数が表示されます。行を選ぶと 1:1 中央切り抜きで細部を比較できます。品質変更ではキャッシュ済み出力のみ再圧縮し、ポリゴン削減を繰り返しません。目標割合やテクスチャ上限を変えた場合は、古い設定の出力を避けるため再作成が必要です。
処理に失敗する原因は?
外部リソースは非対応です。テクスチャとバッファをモデルに埋め込んでください。 まず Draco、Meshopt、KTX2 圧縮なしでモデルをエクスポートしてください。 100 MB 以下の有効な対応モデルを選択してください。
出力を保存するには?
生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。
使用前に何を確認しますか?
不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。
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