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テクスチャアトラス生成

テクスチャ付き FBX または GLB を希望の順序で最大 8 個選びます。各モデルにはベースカラーまたは diffuse テクスチャが 1 個と UV 座標が必要です。固定 2048×2048 PNG アトラスは余白付き 4 列 2 行です。UV を調整した各 GLB にはテクスチャを埋め込まないため、ゲームエンジンで同じアトラスを割り当ててください。

テクスチャアトラス生成

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3D プレビュー

ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。

どの設定が保持されますか?

テクスチャ付き FBX または GLB を希望の順序で最大 8 個選びます。各モデルにはベースカラーまたは diffuse テクスチャが 1 個と UV 座標が必要です。固定 2048×2048 PNG アトラスは余白付き 4 列 2 行です。UV を調整した各 GLB にはテクスチャを埋め込まないため、ゲームエンジンで同じアトラスを割り当ててください。

式

    結果を確認できますか?

    ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。

    ヒント

    • 不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。
    • 外部リソースは非対応です。テクスチャとバッファをモデルに埋め込んでください。

    比較

    元のモデル

    FBX / GLB × 8

    テクスチャ付き FBX または GLB を希望の順序で最大 8 個選びます。各モデルにはベースカラーまたは diffuse テクスチャが 1 個と UV 座標が必要です。固定 2048×2048 PNG アトラスは余白付き 4 列 2 行です。UV を調整した各 GLB にはテクスチャを埋め込まないため、ゲームエンジンで同じアトラスを割り当ててください。

    元の三角形の割合

    2048×2048

    テクスチャ付き FBX または GLB を希望の順序で最大 8 個選びます。各モデルにはベースカラーまたは diffuse テクスチャが 1 個と UV 座標が必要です。固定 2048×2048 PNG アトラスは余白付き 4 列 2 行です。UV を調整した各 GLB にはテクスチャを埋め込まないため、ゲームエンジンで同じアトラスを割り当ててください。

    ダウンロード

    PNG + GLB

    生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。

    利用ガイド

    テクスチャ付き FBX または GLB を希望の順序で最大 8 個選びます。各モデルにはベースカラーまたは diffuse テクスチャが 1 個と UV 座標が必要です。固定 2048×2048 PNG アトラスは余白付き 4 列 2 行です。UV を調整した各 GLB にはテクスチャを埋め込まないため、ゲームエンジンで同じアトラスを割り当ててください。

    ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。

    不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。

    ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。 1 ファイル最大 100 MB。埋め込みテクスチャを使用してください。

    生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。

    FAQ

    モデルの選択方法は?

    ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。

    ファイルはどこで処理されますか?

    ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。 1 ファイル最大 100 MB。埋め込みテクスチャを使用してください。

    どの設定が保持されますか?

    テクスチャ付き FBX または GLB を希望の順序で最大 8 個選びます。各モデルにはベースカラーまたは diffuse テクスチャが 1 個と UV 座標が必要です。固定 2048×2048 PNG アトラスは余白付き 4 列 2 行です。UV を調整した各 GLB にはテクスチャを埋め込まないため、ゲームエンジンで同じアトラスを割り当ててください。

    出力には何が含まれますか?

    テクスチャ付き FBX または GLB を希望の順序で最大 8 個選びます。各モデルにはベースカラーまたは diffuse テクスチャが 1 個と UV 座標が必要です。固定 2048×2048 PNG アトラスは余白付き 4 列 2 行です。UV を調整した各 GLB にはテクスチャを埋め込まないため、ゲームエンジンで同じアトラスを割り当ててください。

    結果を確認できますか?

    生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。

    処理に失敗する原因は?

    外部リソースは非対応です。テクスチャとバッファをモデルに埋め込んでください。 まず Draco、Meshopt、KTX2 圧縮なしでモデルをエクスポートしてください。 100 MB 以下の有効な対応モデルを選択してください。

    出力を保存するには?

    生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。

    使用前に何を確認しますか?

    不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。

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    最終更新: 2026-11-04
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