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GLB LOD 生成ツール

元の LOD0 と 2 つの簡略化レベルを作成します。LOD1 は初期値 45%、範囲 5–95%。LOD2 は初期値 15%、範囲 1–75% で LOD1 未満にします。実際の三角形数と階層を比較できます。3 レベルを単一 GLB にまとめますが、エンジンの距離による自動切替は設定しません。トポロジーによって目標比率に達しない場合があります。

GLB LOD 生成ツール

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3D プレビュー

ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。

どの設定が保持されますか?

元の LOD0 と 2 つの簡略化レベルを作成します。LOD1 は初期値 45%、範囲 5–95%。LOD2 は初期値 15%、範囲 1–75% で LOD1 未満にします。実際の三角形数と階層を比較できます。3 レベルを単一 GLB にまとめますが、エンジンの距離による自動切替は設定しません。トポロジーによって目標比率に達しない場合があります。

式

    結果を確認できますか?

    ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。

    ヒント

    • 不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。
    • 外部リソースは非対応です。テクスチャとバッファをモデルに埋め込んでください。

    比較

    元のモデル

    GLB

    元の LOD0 と 2 つの簡略化レベルを作成します。LOD1 は初期値 45%、範囲 5–95%。LOD2 は初期値 15%、範囲 1–75% で LOD1 未満にします。実際の三角形数と階層を比較できます。3 レベルを単一 GLB にまとめますが、エンジンの距離による自動切替は設定しません。トポロジーによって目標比率に達しない場合があります。

    元の三角形の割合

    45% / 15%

    元の LOD0 と 2 つの簡略化レベルを作成します。LOD1 は初期値 45%、範囲 5–95%。LOD2 は初期値 15%、範囲 1–75% で LOD1 未満にします。実際の三角形数と階層を比較できます。3 レベルを単一 GLB にまとめますが、エンジンの距離による自動切替は設定しません。トポロジーによって目標比率に達しない場合があります。

    ダウンロード

    GLB

    生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。

    利用ガイド

    元の LOD0 と 2 つの簡略化レベルを作成します。LOD1 は初期値 45%、範囲 5–95%。LOD2 は初期値 15%、範囲 1–75% で LOD1 未満にします。実際の三角形数と階層を比較できます。3 レベルを単一 GLB にまとめますが、エンジンの距離による自動切替は設定しません。トポロジーによって目標比率に達しない場合があります。

    ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。

    不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。

    ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。 1 ファイル最大 100 MB。埋め込みテクスチャを使用してください。

    生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。

    FAQ

    モデルの選択方法は?

    ローカルファイルを選び、設定を調整し、プレビューを確認して結果をダウンロードします。結果は移動するまでこのタブに保持されます。元モデルを保存し、出力を使用先アプリで検証してください。複雑なモデルは端末メモリを超える場合があり、100 MB の入力上限は処理成功を保証しません。外部リソースや非対応圧縮は事前に埋め込み・解除してください。

    ファイルはどこで処理されますか?

    ファイルは端末内で処理され、サーバーへのアップロードや保存は行いません。 1 ファイル最大 100 MB。埋め込みテクスチャを使用してください。

    どの設定が保持されますか?

    元の LOD0 と 2 つの簡略化レベルを作成します。LOD1 は初期値 45%、範囲 5–95%。LOD2 は初期値 15%、範囲 1–75% で LOD1 未満にします。実際の三角形数と階層を比較できます。3 レベルを単一 GLB にまとめますが、エンジンの距離による自動切替は設定しません。トポロジーによって目標比率に達しない場合があります。

    出力には何が含まれますか?

    元の LOD0 と 2 つの簡略化レベルを作成します。LOD1 は初期値 45%、範囲 5–95%。LOD2 は初期値 15%、範囲 1–75% で LOD1 未満にします。実際の三角形数と階層を比較できます。3 レベルを単一 GLB にまとめますが、エンジンの距離による自動切替は設定しません。トポロジーによって目標比率に達しない場合があります。

    結果を確認できますか?

    プレビュー作成後にダウンロードする GLB の実サイズと各テクスチャの処理前後バイト数が表示されます。行を選ぶと 1:1 中央切り抜きで細部を比較できます。品質変更ではキャッシュ済み出力のみ再圧縮し、ポリゴン削減を繰り返しません。目標割合やテクスチャ上限を変えた場合は、古い設定の出力を避けるため再作成が必要です。

    処理に失敗する原因は?

    外部リソースは非対応です。テクスチャとバッファをモデルに埋め込んでください。 まず Draco、Meshopt、KTX2 圧縮なしでモデルをエクスポートしてください。 100 MB 以下の有効な対応モデルを選択してください。

    出力を保存するには?

    生成ファイルはそれぞれダウンロードしてください。保存場所はブラウザーが決めます。ブロックされた場合は出力ボタンを再度使います。アカウントは不要で、一時ファイル保存ツールにも追加されません。アトラスと GLB を共に保存し、ゲームエンジンで手動関連付けしてください。ページを閉じると作業結果は失われます。

    使用前に何を確認しますか?

    不透明なテクスチャは JPEG にできますが、透明なものは PNG のままです。再圧縮で大きくなる場合は元を保持します。UV、スキンウェイト、ボーン、モーフ属性、アニメーショントラックは対応範囲で保持します。簡略化は表面を変え、法線を再計算します。髪、ロープ、片面パーツを確認し、元ファイルを残して使用先で材質と動作を検証してください。

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    最終更新: 2026-11-04
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