Texturatlas-Generator
Wählen Sie bis zu acht texturierte FBX- oder GLB-Modelle in der gewünschten Reihenfolge. Jedes benötigt genau eine Basisfarb- oder Diffuse-Textur und UV-Koordinaten. Der feste PNG-Atlas mit 2048×2048 Pixeln hat vier Spalten und zwei Zeilen mit Abstand. Die angepassten GLBs enthalten keine eingebetteten Texturen; weisen Sie den Atlas in der Spielengine zu.
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3D-Vorschau
Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert.
Welche Einstellungen bleiben erhalten?
Wählen Sie bis zu acht texturierte FBX- oder GLB-Modelle in der gewünschten Reihenfolge. Jedes benötigt genau eine Basisfarb- oder Diffuse-Textur und UV-Koordinaten. Der feste PNG-Atlas mit 2048×2048 Pixeln hat vier Spalten und zwei Zeilen mit Abstand. Die angepassten GLBs enthalten keine eingebetteten Texturen; weisen Sie den Atlas in der Spielengine zu.
Formel
Kann ich das Ergebnis prüfen?
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Tipps
- Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
- Externe Ressourcen werden nicht unterstützt. Texturen und Puffer einbetten.
Vergleiche
FBX / GLB × 8
Wählen Sie bis zu acht texturierte FBX- oder GLB-Modelle in der gewünschten Reihenfolge. Jedes benötigt genau eine Basisfarb- oder Diffuse-Textur und UV-Koordinaten. Der feste PNG-Atlas mit 2048×2048 Pixeln hat vier Spalten und zwei Zeilen mit Abstand. Die angepassten GLBs enthalten keine eingebetteten Texturen; weisen Sie den Atlas in der Spielengine zu.
2048×2048
Wählen Sie bis zu acht texturierte FBX- oder GLB-Modelle in der gewünschten Reihenfolge. Jedes benötigt genau eine Basisfarb- oder Diffuse-Textur und UV-Koordinaten. Der feste PNG-Atlas mit 2048×2048 Pixeln hat vier Spalten und zwei Zeilen mit Abstand. Die angepassten GLBs enthalten keine eingebetteten Texturen; weisen Sie den Atlas in der Spielengine zu.
PNG + GLB
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
Anleitung
Wählen Sie bis zu acht texturierte FBX- oder GLB-Modelle in der gewünschten Reihenfolge. Jedes benötigt genau eine Basisfarb- oder Diffuse-Textur und UV-Koordinaten. Der feste PNG-Atlas mit 2048×2048 Pixeln hat vier Spalten und zwei Zeilen mit Abstand. Die angepassten GLBs enthalten keine eingebetteten Texturen; weisen Sie den Atlas in der Spielengine zu.
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert. Maximal 100 MB pro Datei. Eingebettete Texturen verwenden.
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
FAQ
Wie wähle ich ein Modell?
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Wo werden Dateien verarbeitet?
Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert. Maximal 100 MB pro Datei. Eingebettete Texturen verwenden.
Welche Einstellungen bleiben erhalten?
Wählen Sie bis zu acht texturierte FBX- oder GLB-Modelle in der gewünschten Reihenfolge. Jedes benötigt genau eine Basisfarb- oder Diffuse-Textur und UV-Koordinaten. Der feste PNG-Atlas mit 2048×2048 Pixeln hat vier Spalten und zwei Zeilen mit Abstand. Die angepassten GLBs enthalten keine eingebetteten Texturen; weisen Sie den Atlas in der Spielengine zu.
Was enthält die Ausgabe?
Wählen Sie bis zu acht texturierte FBX- oder GLB-Modelle in der gewünschten Reihenfolge. Jedes benötigt genau eine Basisfarb- oder Diffuse-Textur und UV-Koordinaten. Der feste PNG-Atlas mit 2048×2048 Pixeln hat vier Spalten und zwei Zeilen mit Abstand. Die angepassten GLBs enthalten keine eingebetteten Texturen; weisen Sie den Atlas in der Spielengine zu.
Kann ich das Ergebnis prüfen?
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
Warum kann die Verarbeitung scheitern?
Externe Ressourcen werden nicht unterstützt. Texturen und Puffer einbetten. Zuerst ein Modell ohne Draco-, Meshopt- oder KTX2-Komprimierung exportieren. Gültiges unterstütztes Modell bis 100 MB wählen.
Wie speichere ich die Ausgabe?
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
Was sollte ich vor der Verwendung prüfen?
Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
Ähnliche Werkzeuge
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