3D-Animationskombinierer
Kombinieren Sie ein texturiertes FBX- oder GLB-Modell mit Rig und weiteren Animationen. Knochennamen und Bind-Pose müssen übereinstimmen. Vorhandene Clips des Haupt-GLB bleiben erhalten. Benennen Sie zusätzliche Clips mit idle, running, runattack, attack oder death, prüfen Sie die Wiedergabe und laden Sie GLB oder FBX herunter.
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3D-Vorschau
Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert.
Welche Einstellungen bleiben erhalten?
Kombinieren Sie ein texturiertes FBX- oder GLB-Modell mit Rig und weiteren Animationen. Knochennamen und Bind-Pose müssen übereinstimmen. Vorhandene Clips des Haupt-GLB bleiben erhalten. Benennen Sie zusätzliche Clips mit idle, running, runattack, attack oder death, prüfen Sie die Wiedergabe und laden Sie GLB oder FBX herunter.
Formel
Kann ich das Ergebnis prüfen?
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Tipps
- Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
- Externe Ressourcen werden nicht unterstützt. Texturen und Puffer einbetten.
Vergleiche
GLB
Kombinieren Sie ein texturiertes FBX- oder GLB-Modell mit Rig und weiteren Animationen. Knochennamen und Bind-Pose müssen übereinstimmen. Vorhandene Clips des Haupt-GLB bleiben erhalten. Benennen Sie zusätzliche Clips mit idle, running, runattack, attack oder death, prüfen Sie die Wiedergabe und laden Sie GLB oder FBX herunter.
idle / running / runattack / attack / death
Kombinieren Sie ein texturiertes FBX- oder GLB-Modell mit Rig und weiteren Animationen. Knochennamen und Bind-Pose müssen übereinstimmen. Vorhandene Clips des Haupt-GLB bleiben erhalten. Benennen Sie zusätzliche Clips mit idle, running, runattack, attack oder death, prüfen Sie die Wiedergabe und laden Sie GLB oder FBX herunter.
FBX / GLB
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
Anleitung
Kombinieren Sie ein texturiertes FBX- oder GLB-Modell mit Rig und weiteren Animationen. Knochennamen und Bind-Pose müssen übereinstimmen. Vorhandene Clips des Haupt-GLB bleiben erhalten. Benennen Sie zusätzliche Clips mit idle, running, runattack, attack oder death, prüfen Sie die Wiedergabe und laden Sie GLB oder FBX herunter.
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert. Maximal 100 MB pro Datei. Eingebettete Texturen verwenden.
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
FAQ
Wie wähle ich ein Modell?
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Wo werden Dateien verarbeitet?
Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert. Maximal 100 MB pro Datei. Eingebettete Texturen verwenden.
Welche Einstellungen bleiben erhalten?
Kombinieren Sie ein texturiertes FBX- oder GLB-Modell mit Rig und weiteren Animationen. Knochennamen und Bind-Pose müssen übereinstimmen. Vorhandene Clips des Haupt-GLB bleiben erhalten. Benennen Sie zusätzliche Clips mit idle, running, runattack, attack oder death, prüfen Sie die Wiedergabe und laden Sie GLB oder FBX herunter.
Was enthält die Ausgabe?
Kombinieren Sie ein texturiertes FBX- oder GLB-Modell mit Rig und weiteren Animationen. Knochennamen und Bind-Pose müssen übereinstimmen. Vorhandene Clips des Haupt-GLB bleiben erhalten. Benennen Sie zusätzliche Clips mit idle, running, runattack, attack oder death, prüfen Sie die Wiedergabe und laden Sie GLB oder FBX herunter.
Kann ich das Ergebnis prüfen?
Nach der Vorschau werden die Größe der herunterladbaren GLB und die Texturgrößen vorher/nachher angezeigt. Wählen Sie eine Zeile für den mittleren 1:1-Detailvergleich. Qualitätsänderungen komprimieren die zwischengespeicherte Ausgabe ohne erneute Polygonreduzierung.
Warum kann die Verarbeitung scheitern?
Externe Ressourcen werden nicht unterstützt. Texturen und Puffer einbetten. Zuerst ein Modell ohne Draco-, Meshopt- oder KTX2-Komprimierung exportieren. Gültiges unterstütztes Modell bis 100 MB wählen.
Wie speichere ich die Ausgabe?
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
Was sollte ich vor der Verwendung prüfen?
Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
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