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Générateur d’atlas de textures

Choisissez au maximum huit modèles FBX ou GLB texturés dans l’ordre souhaité. Chacun doit avoir exactement une texture de couleur de base ou diffuse et des UV. L’atlas PNG fixe de 2048×2048 utilise quatre colonnes et deux lignes avec marges. Les GLB aux UV adaptés n’intègrent pas de textures ; attribuez l’atlas dans votre moteur de jeu.

Générateur d’atlas de textures

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Aperçu 3D

Les fichiers sont traités sur votre appareil. Aucun envoi ni stockage sur le serveur.

Quels réglages sont conservés ?

Choisissez au maximum huit modèles FBX ou GLB texturés dans l’ordre souhaité. Chacun doit avoir exactement une texture de couleur de base ou diffuse et des UV. L’atlas PNG fixe de 2048×2048 utilise quatre colonnes et deux lignes avec marges. Les GLB aux UV adaptés n’intègrent pas de textures ; attribuez l’atlas dans votre moteur de jeu.

Formule

    Puis-je examiner le résultat ?

    Sélectionnez un fichier local, ajustez les paramètres, inspectez l’aperçu et téléchargez le résultat. Les sorties restent dans cet onglet jusqu’à votre départ. Gardez l’original et testez dans votre application cible. Les modèles complexes peuvent dépasser la mémoire disponible ; la limite de 100 Mo ne garantit pas le succès.

    Conseils

    • Les textures opaques peuvent devenir JPEG ; les transparentes restent PNG. Une image recompressée plus grosse est rejetée. UV, poids de peau, os, attributs morph et pistes d’animation sont conservés selon le support. La simplification modifie la surface et recalcule les normales. Vérifiez les éléments fins et les matériaux avant utilisation.
    • Ressources externes non prises en charge. Intégrez textures et buffers au modèle.

    Comparaisons

    Original

    FBX / GLB × 8

    Choisissez au maximum huit modèles FBX ou GLB texturés dans l’ordre souhaité. Chacun doit avoir exactement une texture de couleur de base ou diffuse et des UV. L’atlas PNG fixe de 2048×2048 utilise quatre colonnes et deux lignes avec marges. Les GLB aux UV adaptés n’intègrent pas de textures ; attribuez l’atlas dans votre moteur de jeu.

    Pourcentage des triangles d’origine

    2048×2048

    Choisissez au maximum huit modèles FBX ou GLB texturés dans l’ordre souhaité. Chacun doit avoir exactement une texture de couleur de base ou diffuse et des UV. L’atlas PNG fixe de 2048×2048 utilise quatre colonnes et deux lignes avec marges. Les GLB aux UV adaptés n’intègrent pas de textures ; attribuez l’atlas dans votre moteur de jeu.

    Télécharger

    PNG + GLB

    Téléchargez séparément chaque fichier généré. Le navigateur choisit le dossier ; en cas de blocage, réutilisez le bouton de sortie. Aucun compte requis et aucun ajout à votre stockage temporaire.

    Guide pratique

    Choisissez au maximum huit modèles FBX ou GLB texturés dans l’ordre souhaité. Chacun doit avoir exactement une texture de couleur de base ou diffuse et des UV. L’atlas PNG fixe de 2048×2048 utilise quatre colonnes et deux lignes avec marges. Les GLB aux UV adaptés n’intègrent pas de textures ; attribuez l’atlas dans votre moteur de jeu.

    Sélectionnez un fichier local, ajustez les paramètres, inspectez l’aperçu et téléchargez le résultat. Les sorties restent dans cet onglet jusqu’à votre départ. Gardez l’original et testez dans votre application cible. Les modèles complexes peuvent dépasser la mémoire disponible ; la limite de 100 Mo ne garantit pas le succès.

    Les textures opaques peuvent devenir JPEG ; les transparentes restent PNG. Une image recompressée plus grosse est rejetée. UV, poids de peau, os, attributs morph et pistes d’animation sont conservés selon le support. La simplification modifie la surface et recalcule les normales. Vérifiez les éléments fins et les matériaux avant utilisation.

    Les fichiers sont traités sur votre appareil. Aucun envoi ni stockage sur le serveur. 100 Mo maximum par fichier. Utilisez des textures intégrées.

    Téléchargez séparément chaque fichier généré. Le navigateur choisit le dossier ; en cas de blocage, réutilisez le bouton de sortie. Aucun compte requis et aucun ajout à votre stockage temporaire.

    FAQ

    Comment choisir un modèle ?

    Sélectionnez un fichier local, ajustez les paramètres, inspectez l’aperçu et téléchargez le résultat. Les sorties restent dans cet onglet jusqu’à votre départ. Gardez l’original et testez dans votre application cible. Les modèles complexes peuvent dépasser la mémoire disponible ; la limite de 100 Mo ne garantit pas le succès.

    Où les fichiers sont-ils traités ?

    Les fichiers sont traités sur votre appareil. Aucun envoi ni stockage sur le serveur. 100 Mo maximum par fichier. Utilisez des textures intégrées.

    Quels réglages sont conservés ?

    Choisissez au maximum huit modèles FBX ou GLB texturés dans l’ordre souhaité. Chacun doit avoir exactement une texture de couleur de base ou diffuse et des UV. L’atlas PNG fixe de 2048×2048 utilise quatre colonnes et deux lignes avec marges. Les GLB aux UV adaptés n’intègrent pas de textures ; attribuez l’atlas dans votre moteur de jeu.

    Que contient la sortie ?

    Choisissez au maximum huit modèles FBX ou GLB texturés dans l’ordre souhaité. Chacun doit avoir exactement une texture de couleur de base ou diffuse et des UV. L’atlas PNG fixe de 2048×2048 utilise quatre colonnes et deux lignes avec marges. Les GLB aux UV adaptés n’intègrent pas de textures ; attribuez l’atlas dans votre moteur de jeu.

    Puis-je examiner le résultat ?

    Téléchargez séparément chaque fichier généré. Le navigateur choisit le dossier ; en cas de blocage, réutilisez le bouton de sortie. Aucun compte requis et aucun ajout à votre stockage temporaire.

    Pourquoi le traitement peut-il échouer ?

    Ressources externes non prises en charge. Intégrez textures et buffers au modèle. Exportez d’abord un modèle sans compression Draco, Meshopt ou KTX2. Choisissez un modèle valide compatible de 100 Mo maximum.

    Comment enregistrer la sortie ?

    Téléchargez séparément chaque fichier généré. Le navigateur choisit le dossier ; en cas de blocage, réutilisez le bouton de sortie. Aucun compte requis et aucun ajout à votre stockage temporaire.

    Que vérifier avant utilisation ?

    Les textures opaques peuvent devenir JPEG ; les transparentes restent PNG. Une image recompressée plus grosse est rejetée. UV, poids de peau, os, attributs morph et pistes d’animation sont conservés selon le support. La simplification modifie la surface et recalcule les normales. Vérifiez les éléments fins et les matériaux avant utilisation.

    Outils associés

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    Dernière mise à jour: 2026-11-04
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