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3D 格式转换器

将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。

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文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。

保留哪些设置?

将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。

公式

    可以检查处理结果吗?

    选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。

    提示

    • 不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。
    • 不支持外部资源。请将纹理和缓冲区嵌入模型。

    比较

    原始

    GLB / FBX

    将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。

    原始三角形百分比

    Y ↑ / −Z →

    将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。

    下载

    FBX / GLB

    请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。

    使用指南

    将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。

    选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。

    不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。

    文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。 每个文件最大 100 MB。请使用内嵌纹理。

    请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。

    FAQ

    如何选择模型?

    选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。

    文件在哪里处理?

    文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。 每个文件最大 100 MB。请使用内嵌纹理。

    保留哪些设置?

    将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。

    输出包含什么?

    将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。

    可以检查处理结果吗?

    请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。

    为什么处理可能失败?

    不支持外部资源。请将纹理和缓冲区嵌入模型。 请先导出不含 Draco、Meshopt 或 KTX2 压缩的模型。 请选择有效且受支持的模型,大小不超过 100 MB。

    如何保存输出?

    请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。

    使用前应检查什么?

    不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。

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    最后更新: 2026-11-04
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