3D 格式转换器
将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。
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文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。
保留哪些设置?
将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。
公式
可以检查处理结果吗?
选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。
提示
- 不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。
- 不支持外部资源。请将纹理和缓冲区嵌入模型。
比较
GLB / FBX
将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。
Y ↑ / −Z →
将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。
FBX / GLB
请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。
使用指南
将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。
选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。
不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。
文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。 每个文件最大 100 MB。请使用内嵌纹理。
请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。
FAQ
如何选择模型?
选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。
文件在哪里处理?
文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。 每个文件最大 100 MB。请使用内嵌纹理。
保留哪些设置?
将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。
输出包含什么?
将 GLB 或资源内嵌的 glTF 转换为 FBX,也可将 FBX 转为 GLB。网格、内嵌纹理、骨架及动画片段会在目标格式支持的范围内导出。摄像机与灯光不会加入输出;FBX 使用 Y 轴向上、−Z 轴向前,以适配 Mixamo。不同材质模型的表现可能有差异,请在目标软件内核对转换结果。
可以检查处理结果吗?
请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。
为什么处理可能失败?
不支持外部资源。请将纹理和缓冲区嵌入模型。 请先导出不含 Draco、Meshopt 或 KTX2 压缩的模型。 请选择有效且受支持的模型,大小不超过 100 MB。
如何保存输出?
请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。
使用前应检查什么?
不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。
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