3D 형식 변환기
GLB 또는 리소스가 내장된 glTF를 FBX로, FBX를 GLB로 변환합니다. 메시, 내장 텍스처, 리그와 애니메이션 클립은 대상 형식이 지원하는 범위에서 내보냅니다. 카메라와 조명은 제외하며 FBX는 Mixamo에 맞게 Y 위쪽, −Z 앞쪽 축을 사용합니다. 재질 표현은 대상 프로그램에서 다시 확인하고 원본 모델도 보관하세요.
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3D 미리보기
파일은 기기에서 처리되며 서버에 업로드하거나 저장하지 않습니다.
어떤 설정이 유지되나요?
GLB 또는 리소스가 내장된 glTF를 FBX로, FBX를 GLB로 변환합니다. 메시, 내장 텍스처, 리그와 애니메이션 클립은 대상 형식이 지원하는 범위에서 내보냅니다. 카메라와 조명은 제외하며 FBX는 Mixamo에 맞게 Y 위쪽, −Z 앞쪽 축을 사용합니다. 재질 표현은 대상 프로그램에서 다시 확인하고 원본 모델도 보관하세요.
공식
결과를 확인할 수 있나요?
로컬 파일을 선택하고 설정을 조정한 뒤 미리보기를 확인하고 결과를 다운로드합니다. 결과는 페이지를 떠날 때까지 현재 탭에만 남습니다. 원본 모델을 보관하고 대상 애플리케이션에서 출력물을 테스트하세요. 복잡한 모델은 기기 메모리를 초과할 수 있으므로 100 MB 입력 제한이 처리 성공을 보장하지는 않습니다. 외부 리소스나 지원하지 않는 압축은 먼저 정리해야 합니다.
도움말
- 불투명 텍스처는 JPEG로 다시 인코딩하고 투명 텍스처는 PNG로 유지합니다. 재압축한 이미지가 더 크면 원본을 유지합니다. UV, 스킨 가중치, 본, 모프 속성과 애니메이션 트랙은 지원 범위 내에서 보존합니다. 단순화는 표면을 바꾸고 노멀을 다시 계산합니다. 얇은 머리카락, 로프와 단면 부품을 확인하고 원본을 보관한 뒤 대상 앱에서 재질과 동작을 테스트하세요.
- 외부 리소스는 지원하지 않습니다. 텍스처와 버퍼를 모델에 포함하세요.
비교
GLB / FBX
GLB 또는 리소스가 내장된 glTF를 FBX로, FBX를 GLB로 변환합니다. 메시, 내장 텍스처, 리그와 애니메이션 클립은 대상 형식이 지원하는 범위에서 내보냅니다. 카메라와 조명은 제외하며 FBX는 Mixamo에 맞게 Y 위쪽, −Z 앞쪽 축을 사용합니다. 재질 표현은 대상 프로그램에서 다시 확인하고 원본 모델도 보관하세요.
Y ↑ / −Z →
GLB 또는 리소스가 내장된 glTF를 FBX로, FBX를 GLB로 변환합니다. 메시, 내장 텍스처, 리그와 애니메이션 클립은 대상 형식이 지원하는 범위에서 내보냅니다. 카메라와 조명은 제외하며 FBX는 Mixamo에 맞게 Y 위쪽, −Z 앞쪽 축을 사용합니다. 재질 표현은 대상 프로그램에서 다시 확인하고 원본 모델도 보관하세요.
FBX / GLB
생성한 파일은 각각 다운로드하세요. 저장 위치는 브라우저가 결정하며 차단되면 출력 버튼을 다시 누르세요. 계정이 필요하지 않으며 임시 파일 저장 도구에도 추가되지 않습니다. 아틀라스와 GLB를 함께 보관한 뒤 게임 엔진에서 텍스처를 수동 연결하세요. 페이지를 닫으면 작업 결과는 사라지므로 먼저 다운로드해야 합니다.
사용 가이드
GLB 또는 리소스가 내장된 glTF를 FBX로, FBX를 GLB로 변환합니다. 메시, 내장 텍스처, 리그와 애니메이션 클립은 대상 형식이 지원하는 범위에서 내보냅니다. 카메라와 조명은 제외하며 FBX는 Mixamo에 맞게 Y 위쪽, −Z 앞쪽 축을 사용합니다. 재질 표현은 대상 프로그램에서 다시 확인하고 원본 모델도 보관하세요.
로컬 파일을 선택하고 설정을 조정한 뒤 미리보기를 확인하고 결과를 다운로드합니다. 결과는 페이지를 떠날 때까지 현재 탭에만 남습니다. 원본 모델을 보관하고 대상 애플리케이션에서 출력물을 테스트하세요. 복잡한 모델은 기기 메모리를 초과할 수 있으므로 100 MB 입력 제한이 처리 성공을 보장하지는 않습니다. 외부 리소스나 지원하지 않는 압축은 먼저 정리해야 합니다.
불투명 텍스처는 JPEG로 다시 인코딩하고 투명 텍스처는 PNG로 유지합니다. 재압축한 이미지가 더 크면 원본을 유지합니다. UV, 스킨 가중치, 본, 모프 속성과 애니메이션 트랙은 지원 범위 내에서 보존합니다. 단순화는 표면을 바꾸고 노멀을 다시 계산합니다. 얇은 머리카락, 로프와 단면 부품을 확인하고 원본을 보관한 뒤 대상 앱에서 재질과 동작을 테스트하세요.
파일은 기기에서 처리되며 서버에 업로드하거나 저장하지 않습니다. 파일당 최대 100 MB입니다. 내장 텍스처를 사용하세요.
생성한 파일은 각각 다운로드하세요. 저장 위치는 브라우저가 결정하며 차단되면 출력 버튼을 다시 누르세요. 계정이 필요하지 않으며 임시 파일 저장 도구에도 추가되지 않습니다. 아틀라스와 GLB를 함께 보관한 뒤 게임 엔진에서 텍스처를 수동 연결하세요. 페이지를 닫으면 작업 결과는 사라지므로 먼저 다운로드해야 합니다.
FAQ
모델은 어떻게 선택하나요?
로컬 파일을 선택하고 설정을 조정한 뒤 미리보기를 확인하고 결과를 다운로드합니다. 결과는 페이지를 떠날 때까지 현재 탭에만 남습니다. 원본 모델을 보관하고 대상 애플리케이션에서 출력물을 테스트하세요. 복잡한 모델은 기기 메모리를 초과할 수 있으므로 100 MB 입력 제한이 처리 성공을 보장하지는 않습니다. 외부 리소스나 지원하지 않는 압축은 먼저 정리해야 합니다.
파일은 어디서 처리되나요?
파일은 기기에서 처리되며 서버에 업로드하거나 저장하지 않습니다. 파일당 최대 100 MB입니다. 내장 텍스처를 사용하세요.
어떤 설정이 유지되나요?
GLB 또는 리소스가 내장된 glTF를 FBX로, FBX를 GLB로 변환합니다. 메시, 내장 텍스처, 리그와 애니메이션 클립은 대상 형식이 지원하는 범위에서 내보냅니다. 카메라와 조명은 제외하며 FBX는 Mixamo에 맞게 Y 위쪽, −Z 앞쪽 축을 사용합니다. 재질 표현은 대상 프로그램에서 다시 확인하고 원본 모델도 보관하세요.
출력에는 무엇이 포함되나요?
GLB 또는 리소스가 내장된 glTF를 FBX로, FBX를 GLB로 변환합니다. 메시, 내장 텍스처, 리그와 애니메이션 클립은 대상 형식이 지원하는 범위에서 내보냅니다. 카메라와 조명은 제외하며 FBX는 Mixamo에 맞게 Y 위쪽, −Z 앞쪽 축을 사용합니다. 재질 표현은 대상 프로그램에서 다시 확인하고 원본 모델도 보관하세요.
결과를 확인할 수 있나요?
생성한 파일은 각각 다운로드하세요. 저장 위치는 브라우저가 결정하며 차단되면 출력 버튼을 다시 누르세요. 계정이 필요하지 않으며 임시 파일 저장 도구에도 추가되지 않습니다. 아틀라스와 GLB를 함께 보관한 뒤 게임 엔진에서 텍스처를 수동 연결하세요. 페이지를 닫으면 작업 결과는 사라지므로 먼저 다운로드해야 합니다.
처리에 실패하는 이유는 무엇인가요?
외부 리소스는 지원하지 않습니다. 텍스처와 버퍼를 모델에 포함하세요. 먼저 Draco, Meshopt 또는 KTX2 압축이 없는 모델을 내보내세요. 100 MB 이하의 유효하고 지원되는 모델을 선택하세요.
출력을 어떻게 저장하나요?
생성한 파일은 각각 다운로드하세요. 저장 위치는 브라우저가 결정하며 차단되면 출력 버튼을 다시 누르세요. 계정이 필요하지 않으며 임시 파일 저장 도구에도 추가되지 않습니다. 아틀라스와 GLB를 함께 보관한 뒤 게임 엔진에서 텍스처를 수동 연결하세요. 페이지를 닫으면 작업 결과는 사라지므로 먼저 다운로드해야 합니다.
사용 전에 무엇을 확인해야 하나요?
불투명 텍스처는 JPEG로 다시 인코딩하고 투명 텍스처는 PNG로 유지합니다. 재압축한 이미지가 더 크면 원본을 유지합니다. UV, 스킨 가중치, 본, 모프 속성과 애니메이션 트랙은 지원 범위 내에서 보존합니다. 단순화는 표면을 바꾸고 노멀을 다시 계산합니다. 얇은 머리카락, 로프와 단면 부품을 확인하고 원본을 보관한 뒤 대상 앱에서 재질과 동작을 테스트하세요.
관련 도구
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