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GLB LOD 生成器

在原始 LOD0 旁生成两个简化级别。LOD1 默认 45%,可选 5–95%;LOD2 默认 15%,可选 1–75% 且必须低于 LOD1。可比较实际三角形数量和模型层级。三个级别包含在单个 GLB 中;这里只创建命名层级,不会自动配置游戏引擎的距离切换。实际简化比例可能受拓扑结构限制。

GLB LOD 生成器

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文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。

保留哪些设置?

在原始 LOD0 旁生成两个简化级别。LOD1 默认 45%,可选 5–95%;LOD2 默认 15%,可选 1–75% 且必须低于 LOD1。可比较实际三角形数量和模型层级。三个级别包含在单个 GLB 中;这里只创建命名层级,不会自动配置游戏引擎的距离切换。实际简化比例可能受拓扑结构限制。

公式

    可以检查处理结果吗?

    选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。

    提示

    • 不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。
    • 不支持外部资源。请将纹理和缓冲区嵌入模型。

    比较

    原始

    GLB

    在原始 LOD0 旁生成两个简化级别。LOD1 默认 45%,可选 5–95%;LOD2 默认 15%,可选 1–75% 且必须低于 LOD1。可比较实际三角形数量和模型层级。三个级别包含在单个 GLB 中;这里只创建命名层级,不会自动配置游戏引擎的距离切换。实际简化比例可能受拓扑结构限制。

    原始三角形百分比

    45% / 15%

    在原始 LOD0 旁生成两个简化级别。LOD1 默认 45%,可选 5–95%;LOD2 默认 15%,可选 1–75% 且必须低于 LOD1。可比较实际三角形数量和模型层级。三个级别包含在单个 GLB 中;这里只创建命名层级,不会自动配置游戏引擎的距离切换。实际简化比例可能受拓扑结构限制。

    下载

    GLB

    请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。

    使用指南

    在原始 LOD0 旁生成两个简化级别。LOD1 默认 45%,可选 5–95%;LOD2 默认 15%,可选 1–75% 且必须低于 LOD1。可比较实际三角形数量和模型层级。三个级别包含在单个 GLB 中;这里只创建命名层级,不会自动配置游戏引擎的距离切换。实际简化比例可能受拓扑结构限制。

    选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。

    不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。

    文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。 每个文件最大 100 MB。请使用内嵌纹理。

    请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。

    FAQ

    如何选择模型?

    选择本地文件、调整设置、查看预览并下载结果。输出仅在当前标签页保留,离开前请保存。推荐保留原始文件并在目标应用中再次测试。复杂模型可能超过设备可用内存,100 MB 的输入限制并不保证一定能成功处理。包含外部纹理、外部缓冲区或受限制压缩扩展的文件需先重新导出。

    文件在哪里处理?

    文件仅在您的设备上处理,不会上传或存储到服务器。 每个文件最大 100 MB。请使用内嵌纹理。

    保留哪些设置?

    在原始 LOD0 旁生成两个简化级别。LOD1 默认 45%,可选 5–95%;LOD2 默认 15%,可选 1–75% 且必须低于 LOD1。可比较实际三角形数量和模型层级。三个级别包含在单个 GLB 中;这里只创建命名层级,不会自动配置游戏引擎的距离切换。实际简化比例可能受拓扑结构限制。

    输出包含什么?

    在原始 LOD0 旁生成两个简化级别。LOD1 默认 45%,可选 5–95%;LOD2 默认 15%,可选 1–75% 且必须低于 LOD1。可比较实际三角形数量和模型层级。三个级别包含在单个 GLB 中;这里只创建命名层级,不会自动配置游戏引擎的距离切换。实际简化比例可能受拓扑结构限制。

    可以检查处理结果吗?

    生成预览后,页面显示实际可下载 GLB 的大小及每个纹理处理前后的字节数。点击纹理名称可以比较 1:1 中心裁剪细节。修改质量仅对缓存结果重新压缩,不会重复执行多边形简化。调整三角形比例或纹理尺寸后则需要重新生成预览,避免下载过时的设置结果。

    为什么处理可能失败?

    不支持外部资源。请将纹理和缓冲区嵌入模型。 请先导出不含 Draco、Meshopt 或 KTX2 压缩的模型。 请选择有效且受支持的模型,大小不超过 100 MB。

    如何保存输出?

    请分别下载每个生成文件。保存位置由浏览器控制;若自动下载被拦截,可再次点击输出按钮。无需账户,文件不会添加到临时文件存储工具。图集与 GLB 需要一起保存,并在游戏引擎内手动关联纹理。关闭页面后处理结果不再保留。

    使用前应检查什么?

    不透明纹理可重新编码为 JPEG;透明纹理保留为 PNG。若新图片体积更大则保留原图。在支持范围内保留 UV、蒙皮权重、骨骼、形变属性及动画轨道。简化会改变表面并重新计算法线;细发丝、绳索和单面片等部位需仔细检查。保留原始模型,确认材质、透明区域和动画播放都符合预期后再使用。

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    最后更新: 2026-11-04
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