GLB-LOD-Generator
Erstellen Sie neben dem ursprünglichen LOD0 zwei reduzierte Stufen. LOD1 startet bei 45% und erlaubt 5–95%; LOD2 startet bei 15% und erlaubt 1–75%, unterhalb von LOD1. Prüfen Sie Dreieckszahlen und Hierarchie. Alle drei Stufen liegen in einer GLB; automatische entfernungsabhängige Umschaltung wird nicht eingerichtet.
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Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert.
Welche Einstellungen bleiben erhalten?
Erstellen Sie neben dem ursprünglichen LOD0 zwei reduzierte Stufen. LOD1 startet bei 45% und erlaubt 5–95%; LOD2 startet bei 15% und erlaubt 1–75%, unterhalb von LOD1. Prüfen Sie Dreieckszahlen und Hierarchie. Alle drei Stufen liegen in einer GLB; automatische entfernungsabhängige Umschaltung wird nicht eingerichtet.
Formel
Kann ich das Ergebnis prüfen?
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Tipps
- Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
- Externe Ressourcen werden nicht unterstützt. Texturen und Puffer einbetten.
Vergleiche
GLB
Erstellen Sie neben dem ursprünglichen LOD0 zwei reduzierte Stufen. LOD1 startet bei 45% und erlaubt 5–95%; LOD2 startet bei 15% und erlaubt 1–75%, unterhalb von LOD1. Prüfen Sie Dreieckszahlen und Hierarchie. Alle drei Stufen liegen in einer GLB; automatische entfernungsabhängige Umschaltung wird nicht eingerichtet.
45% / 15%
Erstellen Sie neben dem ursprünglichen LOD0 zwei reduzierte Stufen. LOD1 startet bei 45% und erlaubt 5–95%; LOD2 startet bei 15% und erlaubt 1–75%, unterhalb von LOD1. Prüfen Sie Dreieckszahlen und Hierarchie. Alle drei Stufen liegen in einer GLB; automatische entfernungsabhängige Umschaltung wird nicht eingerichtet.
GLB
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
Anleitung
Erstellen Sie neben dem ursprünglichen LOD0 zwei reduzierte Stufen. LOD1 startet bei 45% und erlaubt 5–95%; LOD2 startet bei 15% und erlaubt 1–75%, unterhalb von LOD1. Prüfen Sie Dreieckszahlen und Hierarchie. Alle drei Stufen liegen in einer GLB; automatische entfernungsabhängige Umschaltung wird nicht eingerichtet.
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert. Maximal 100 MB pro Datei. Eingebettete Texturen verwenden.
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
FAQ
Wie wähle ich ein Modell?
Wählen Sie eine lokale Datei, passen Sie Einstellungen an, prüfen Sie die Vorschau und laden Sie das Ergebnis herunter. Ergebnisse bleiben bis zum Verlassen in dieser Registerkarte. Originale aufbewahren und im Zielprogramm testen. Komplexe Modelle können den Gerätespeicher überfordern; die Eingabegrenze von 100 MB garantiert keine erfolgreiche Verarbeitung.
Wo werden Dateien verarbeitet?
Dateien werden auf Ihrem Gerät verarbeitet. Es wird nichts hochgeladen oder auf dem Server gespeichert. Maximal 100 MB pro Datei. Eingebettete Texturen verwenden.
Welche Einstellungen bleiben erhalten?
Erstellen Sie neben dem ursprünglichen LOD0 zwei reduzierte Stufen. LOD1 startet bei 45% und erlaubt 5–95%; LOD2 startet bei 15% und erlaubt 1–75%, unterhalb von LOD1. Prüfen Sie Dreieckszahlen und Hierarchie. Alle drei Stufen liegen in einer GLB; automatische entfernungsabhängige Umschaltung wird nicht eingerichtet.
Was enthält die Ausgabe?
Erstellen Sie neben dem ursprünglichen LOD0 zwei reduzierte Stufen. LOD1 startet bei 45% und erlaubt 5–95%; LOD2 startet bei 15% und erlaubt 1–75%, unterhalb von LOD1. Prüfen Sie Dreieckszahlen und Hierarchie. Alle drei Stufen liegen in einer GLB; automatische entfernungsabhängige Umschaltung wird nicht eingerichtet.
Kann ich das Ergebnis prüfen?
Nach der Vorschau werden die Größe der herunterladbaren GLB und die Texturgrößen vorher/nachher angezeigt. Wählen Sie eine Zeile für den mittleren 1:1-Detailvergleich. Qualitätsänderungen komprimieren die zwischengespeicherte Ausgabe ohne erneute Polygonreduzierung.
Warum kann die Verarbeitung scheitern?
Externe Ressourcen werden nicht unterstützt. Texturen und Puffer einbetten. Zuerst ein Modell ohne Draco-, Meshopt- oder KTX2-Komprimierung exportieren. Gültiges unterstütztes Modell bis 100 MB wählen.
Wie speichere ich die Ausgabe?
Laden Sie jede Ausgabedatei separat herunter. Der Browser bestimmt den Speicherort; bei blockiertem Download den Ausgabeknopf erneut verwenden. Kein Konto erforderlich und keine Ablage im temporären Dateispeicher.
Was sollte ich vor der Verwendung prüfen?
Undurchsichtige Texturen können JPEG werden; transparente bleiben PNG. Größere neu codierte Bilder werden verworfen. UVs, Skin-Gewichte, Knochen, Morph-Attribute und Animationstracks bleiben soweit unterstützt erhalten. Vereinfachung verändert die Oberfläche und berechnet Normalen neu. Dünne Teile und Materialdarstellung vor Verwendung prüfen.
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